ваши goty - аниме

Обзор Xenoblade Chronicles 2

Или история о том, почему игры Nintendo спасут индустрию.
Xenoblade Chronicles 2 является эксклюзивом для Nintendo Switch и стала для меня одним из определяющих факторов в решении о покупке данной консоли, даже несмотря на то, что я сам непосредственно не играл в предыдущие части Xenoblade, а еще и пришлось ждать почти год до её выхода.
Так что же мы получаем в итоге? Давайте разбираться.
Xenoblade представляет собой «японское RPG» сохраняя в себе большую часть привычных составляющих. Мы герой, у нас есть группа единомышленников, с которой мы, естественно, отправляемся спасать мир. Сюжет, который использовался уже не один и даже не десятки раз, продолжает вновь подаваться нам, но на новой «тарелке». И знаете, я с удовольствием провел за этим блюдом 140 часов, и с удовольствием проведу еще столько же, благо контента хватает, но об этом позднее.
Что смог предложить сюжет, который мы видели столько раз?
Главный герой, по имени Рекс, является обычным искателем сокровищ в Альресте, обитает на своем «домашнем» титане, Грэмпсе, которых здесь хватает и зарабатывает себе на пропитание тем, что эти сокровища продает, периодически выполняя различные поручения для торговой гильдии и вот, наступает момент, когда ему поручают «нечто особенное» в «особой компании».

С этого и начинается завязка сюжета, компания оказалась действительно непростой и поиск сокровищ заканчивается тем, что весь мир объявляет охоту за нашим главным героем, ведь ему в руки попадает самый редкий из возможных блейдов – Аегис, способный как спасти мир, так и стереть его в руины.
Сразу поясню пару терминов
В этом мире существуют Титаны – местные «живые» материки, огромные живые существа, которые плавают в «облачном море» вокруг «мирового древа», на или внутри которых существует большая часть всей жизни этого мира. Однако, есть Титаны и поменьше, как у главного героя, которые используются в качестве транспорта небольших групп лиц. Блейды – особая разумная форма жизни, которая происходит из кристаллов, в случае, если с этим кристаллом контактирует достойный Драйвер. В последствии, блейд в бою преобразует эфир (местную мана, если так будет понятней) в энергию, усиливая драйвера и позволяя совершать необычные для простого человека вещи. Драйвер – человек (в большинстве случаев), обладающий определённой предрасположенностью к владению блейдами. Нопоны – особый вид разумных живых существ похожих на «пушистых колобков», которые представляют собой торговую гильдию в игре. А еще есть кошко-девочки… но, пожалуй, этих терминов будет достаточно, чтобы получить начальное представление об игре и мире, в котором все происходит.

Здесь с игрой происходит самое интересное, к моему большому удивлению на фоне достаточно детской сказки авторы нашли место для того чтобы предоставить нам размышления, а не только лицезрение красивой картинки, как это порой случается во многих фентези мирах.
Причем, много размышлений отведено на мироустройство как таковое и над ролью человека в таком странном мире, по соседству с Титанами, Блейдами, Нопонами и животным миром. По развитию истории, мы не просто двигаемся к цели, попутно таская шкуры каких-нибудь кабанов поселенцам, чтобы поднять очередной уровень для следующего сражения с боссом, а узнаем чуть больше об Альресте и о каждой его составляющей, будь то бытовая жизнь обитателей, взаимоотношения между классами внутри одной общины или даже между нациями, описание и разбор отношений которых может занять отдельный обзор, поэтому я постараюсь не углубляться.
"Hearth-to-heart" - "разговор по душам".
Однако, что делает эту игру не просто хорошей, а по-настоящему достойной занять место в вашей коллекции, возможно, совместно с Nintendo Switch?

Это реакция персонажей на наши размышления, чего так не хватает некоторым современным проектам, которые вновь представляют по большей части просмотр, нежели участие. Нам не пытаются что-то разжевать непосредственно по ходу игры, но, спустя определенное время, когда нам дали подумать между сюжетными вставками (или мы отошли пофармить на пару часов), когда мы уже пришли к какому-либо выводу, герои продолжают развитие мысли, опираясь на опыт игрока, в небольшой кат-сцене или же "Hearth-to-heart" фрагмент, в котором раскроется новая грань происходящего в этом мире.
Разговор по душам
Это особое место на локациях в различных местах, где вы можете, при наличии необходимых участников вашей группы посмотреть небольшую кат-сцену, в которой нам раскроется одна из неизведанных ранее сторон какого-либо персонажа. Кто-то стесняется своей внешности. Кто-то без ума от сладкого. Кто-то не может смириться с тем, что все его считают монстром, хоть он и добряк в душе и множество других нюансов, которые могут так и пройти мимо, если вы просто бежите сломя голову от заставки к заставке.

Игра поощряет исследование мира раскрытием перед нами личностей, а не простым бонусным опытом или золотом. Личностей же здесь действительно много! У меня открыто на данный момент лишь 26 блейдов, еще 12 предстоит открыть. Так для каждого блейда здесь есть отдельный квест, который покажет вам предысторию этого блейда – кем он был, что делал, как попал в кристалл и к вам руки, для всего этого есть отдельный сегмент, что не может не радовать. Далеко не все блейды были паиньками, кого-то драйверы принуждали совершать против их воли, кто-то сам вставал на скользкую дорожку. Так или иначе, нам предоставляют мир со своей цельной историей во всей её гамме, где нет отдельно хороших, отдельно плохих. Есть люди, блейды, нопоны, которые пытались выжить порой в не самом дружелюбном окружении.
Антагонисты тоже люди
Касаясь темы «злодеев» стоит упомянуть и группу антагонистов. Здесь они добавлены не просто «я делаю потому что хочу» или как минимальный балласт и «мнимая» угроза для главных героев. Здесь авторы позаботились о том, чтобы герои могли дать игроку ответ на вопрос «а что сподвигло этих персонажей?», нам показывают их развитие совместно с «позитивными» персонажами, ведь каждая их встреча дарит что-то новое, чему-то учит, предоставляя новую пищи для размышлений обоим сторонам. Как мы потом выясним по ходу игры – злодеи не так уж и сильно отличаются от нас, а может быть мы сами, в какой-то степени даже большие злодеи? Система ценностей постоянно подвергается сомнению по ходу развития этой игры. Нам раз за разом объясняют – что хорошо для нас, может быть плохо для других и не всегда удаётся найти ту самую золотую середину, чтобы все остались довольны, а значит чем-то придется пожертвовать.

Жертвы и жертвенность
Следующая важная тема этой игры. Почти в каждом витке сюжета нам показывают или рассказывают о том, как строился этот мир, как складывались его устои и то тут, то там приходилось «идти на жертвы» (что не так далеко от реальности, правда?). Иногда это были какие-то условные жертвы (например, «пожертвовать своим временем»), иногда – действительно чьи-то жизни. Сейчас пришел наш черед. Главный герой и его компания – те, кто стали центром внимания всего мира, а значит на жертвы придется пойти им, и мы это прекрасно понимаем, потому что нам довольно жестоким образом объяснили – так этот мир работает и это аксиома. Получится ли нашим персонажам пройти через жертвы с честью и достоинством, присущим настоящим Героям?
Время покажет, а игроку предстоит решить, как далеко он готов зайти, следуя своим целям.

Вариативность
К сожалению, если обращать внимания на этот самый выбор игрока, его, по факту, не так уж и много. Да, мы можем выбирать различные варианты ответов в некоторых диалогах и это здорово, ведь таким образом Вы привносите частичку собственного я в каждого из героев, но на конечный исход повлиять не получится, как не старайтесь. История здесь одна и как бы Вы не желали завершить её в каком-то конкретном месте сделав одно неверное (или верное в Вашей системе ценностей?) решение, этого здесь сделать не получится (тут мы вспоминаем Nier: Automata c её 26 концовками, или же Persona 5).

Это может некоторым не понравится в конце 2017 года, и больше подталкивает нас к «лицезрению», нежели «участию», о котором я писал ранее. Тут каждый сам для себя решит, что для него важнее. Ибо для себя я уже уяснил, что свободой действий в подобных редких случаях можно пожертвовать, ради хорошей истории.
Стоит еще пару слов отметить о мифологии мира. Вот тут у нас есть титаны дрейфующие в облачном океане, тут блейды, еще есть нопоны, откуда-то с ними соседствуют люди. В «центре» находится мировое древо, добраться до которого почти невозможно, так оно еще и охраняется неким чудищем. Так сверху где-то есть некий «Элизиум», с архитектором. Во всём этом разобраться получается не сразу, но, когда мы потихоньку вникаем, перед нами раскрывается обширная вселенная со своими правилами, которые здесь действительно работают. Но почему они работают именно так и никак иначе – нам рассказывают в самом конце сюжетной линии, оставив сочный переворот напоследок, в котором пусть и так же прослеживаются описанные ранее черты этой игры, но немного в другом ключе, что позволяет нам взглянуть на пройденные приключения и мир в целом под совершенно другим углом.
Научные размышления в такой игре - вдвойне здорово.
Проконсультировавшись со знатоком данной области, можно сказать, что неточности во вселенной всё же есть, к сожалению авторам и тут не удалось совершить невозможного. Не то чтобы они были критичны для изначально «детской» сказки, но всё еще не позволяют проникнуться на сто процентов данным опытом людям с достаточно большим опытом в мире фентези, научной фантастики и знанием сопутствующим данному опыту. Однако же, если Вы человек в подобных мирах еще зеленый, как и я, то приключение произведет на вас положительное впечатление, оставив после себя пищу для размышлений и желание познакомится с предыдущими частями непосредственно «своими руками» да и какую-нибудь научно-популярную литературу полистать на досуге.
На этой ноте небольшой экскурс с ремарками по сюжетной составляющей Xenoblade Chronicles 2 можно считать завершенным. Однако это в первую очередь игра, а значит здесь есть и другие неотъемлемые составляющие, как, например, геймплей.
Геймплей из себя представляет очень приятную смесь полу-активной тактики, где вам периодически приходится использовать необходимые умения, чтобы наносить удары по слабым местам врагов. При этом боевая система делится на две части и грамотно маневрируя между «драйвер»-комбо и «блейд»-комбо, можно наносить невообразимые числа урона, оставаясь на безопасном расстоянии от гибели.

Драйвер-комбо заключено из четырех элементов, где мы ломаем броню -> сбиваем с ног -> подбрасываем в воздух -> ударяем о землю. Если выполнить эти четырех элемента в правильной последовательности, мы сможем нанести ощутимые повреждения врагу и в момент нахождения в одном из этих четырех состояний так же будет наносится дополнительный урон. Это не так просто, как кажется, плюс у врагов периодически бывают сопротивления подобным техникам, для чего нам будут необходимы либо предметы, либо навыки блейдов, для обхода этих самых сопротивлений.

Блейд-комбо представляет собой комбинацию привычных элементов по нарастающей супер-удара (Вода, Огонь, Земля, Воздух. Когда-то давно четыре народа жили в мире… но это уже из другой истории. Так же лед, молнии, тьма и свет). Соответственно для 1 звена цепи вам нужен супер-удар 1 уровня, а для 3 звена – третьего уровня. За правильной комбинацией элементов нужно следить на экране, но со временем Вы запомните самые частые и будете проворачивать их без проблем, когда наберете необходимое количество блейдов.
Совершив успешную комбинацию около врага появляются сфера того элемента, каким эта комбинация совершалась. Эти сферы пригодятся потом для цепной атаки, но это уже дебри, в которые я могу вновь залезть и не вылезти, поэтому просто скажу, что вписано всё очень лаконично. Вам не нужно долбить какую-то бешенную комбинацию из двадцати кнопок, где Вас накажут за одну секунду просчета, однако и расслабиться как в пошаговой системе боя – не дадут.

Не могу сказать, что эта система боя для меня стала каким-то откровением, к которому стоит стремиться остальным разработчикам, но привнесение чего-то интересного в привычное русло - это всегда здорово, тем более, когда разберешься во всём этом разнообразии вариантов исхода боя, проведения этих комбинаций и начнешь выдавать комбинацию еще мощнее инвокера с рефрешером (простите).
Добавляйте в своих играх комбинации - будете успешны
В итоге, используя эти две части боевой системы, грамотным образом переплетая их между собой, разобраться с преградами на пути, будь то враги на поле, уникальные монстры или же боссы (в том числе и финальный) – не составит особого труда даже для новичка, решившегося ознакомится с жанром впервые.

Можно уделить минутку и необходимости фарма, которая частично присутствует только если Вы хотите открывать игру на 100% и совершенно необязательна для сюжетного завершения, что не может не радовать, ибо несмотря на всю мою любовь к накоплению опыта в подобных вещах, принудительное его наличие всегда отталкивает игрока. Здесь он Вам может пригодится только в исключительных сайд-квестах, либо в случае, если в планах есть потягаться силами со всеми уникальными монстрами в этом мире. Например, самый большой уровень, найденный мной к 140-му часу игры – 105, без дополнительной защиты со стороны героя, этот враг будет наносить около 7000 урона за удар… я уже упоминал, что в игре ограничение на 9999 здоровья? Вот и думайте теперь, как без легендарных артефактов и 10000 здоровья на всех персонажах к ним отправляться… однако это тема не для этой статьи.
Японская игра есть, где рыбалка?
Не менее важная составляющая игры – местная «рыбалка» (любят её японцы, ничего не поделаешь), здесь она называется "salvaging" и доступна в определенных местах мира и чем дальше вы проходите по сюжету, тем опаснее эти места становятся, ведь помимо заветной награды после небольшого QTE на поверхность может «всплыть» монстр, которого вы этой самой рыбалкой потревожили, что слегка ограничивает свободу игрока в быстром достижении редких предметов, что опять таки не сказывается на продвижении истории, но тем не менее воспринимается достаточно обидно, когда сундук у тебя в руках, но взять ты его не можешь, потому что уровень всплывшего врага слишком высок.

С помощью этой рыбалки вам периодически придется доставать необходимые предметы в квестах, либо же просто зарабатывать немного золота, чтобы докупить необходимые перед боссом вещи. Однако же рыбалка не бесконечна и для её осуществления потребуются «цилиндры», у которых так же есть своя градация – чем ценнее цилиндр, и чем более высокоуровневая локация (что не всегда абсолютно, но в большинстве случаев так и происходит) – тем выше награда, получаемая за успешный нырок в глубину облачного моря.

Позднее полученные с рыбалки предметы можно использовать как для улучшений блейдов, их оружия, некоторые в качестве пищи с получением бонусов для героя (как правило это дополнительный защитный барьер, бонусы по сопротивляемостям и подобное на некоторое время), а некоторые собирать в «коллекции», за которые в обменной точке Вам отсыплют немного больше монет, чем за каждый отдельно взятый предмет из этой коллекции, ввиду чего есть смысл не продавать все выуженные сокровища сразу, а немного подождать и потом получить более ощутимые бонусы, что опять таки слегка замедляет геймплей и не каждому придется по душе, хоть на мой взгляд вполне соответствуем «реалиям» того мира.

Например, не каждому захочется покупать велосипед в трех разных местах: у одного - руль, у второго - раму, у третьего – колеса, согласитесь? Вот и здесь мир действует по такому же, достаточно простому и логичному принципу. Как гласит одна из моих любимых японских поговорок (или же я люблю думать, что она японская) – Жизнь хороша, торопись не спеша.

Переводя аналогию на Xenoblade Chronicles – «игра хороша, пофарми неспеша» и спорить с этим не хочется. Я проникся каждой секундой фарма здесь – изучал локации с рыбалкой, где можно достать определенные части из коллекции, делал пару-тройку прыжков и шел в другое место, за новыми частями коллекции, пока не достигал желаемого, и всё это воспринимается как неотъемлемая часть этого мира. Так же живут десятки, а может и сотни тысяч людей, зарабатывая себе на хлеб и кров, и мы становимся ближе к этому миру, а не просто увеличиваем размер своего кошелька.
"Чтобы мы так жили"
То же самое можно сказать и про наполнение локаций, ибо здесь у Вас не будет «мест для новичков» и «мест для прокачанных» в их первозданном виде. Этот мир в первую очередь – живой. Здесь спокойно соседствуют 1 и 85 уровни, ведь так и работает природа в любом уважающим себя мире, будь он игровым или же реальным.

Да, исключения есть – это уголки развитие которых было отрезано от остального мира по тем или иным причинам (кратер, пещеры, другой титан), здесь в большинстве своем вы будете встречать врагов высокого уровня, что обосновано лишь сюжетно и позволяет получать необходимый для продвижения по сюжету уровень, что вновь сталкивает нас с не совсем идеально работающей системой мироустройства и принятия миром самого себя как живого, единого целого.
Глухой фарм это не про Xenoblade Chronicles 2. Он берет эти сайд-квесты и добавляет в них душу.
Пожалуй, раз уж я опять вернулся к теме живого мира Xenobalde Chronicles 2, стоит обратить свой взор на сайд-квесты, которые здесь так же присутствуют в огромном многообразии. Некоторые из них «пойди-найди-принеси» в их чистокровном виде, от этого пока не удается окончательно отойти, однако порой встречаются и такие, что на самом деле захватывает дух и ты в очередной раз задумаешься, а не основная ли сюжетная линия сейчас перед тобой, но нет, сюжет уже почти закончен, остался последний босс, а ты идешь
и … относишь конфеты для семьи одного из солдат, который не может покинуть свой пост, в другой город.
Нет, я не шучу, и знаете, что происходит дальше? Дальше может раскрыться заговор против верховного правительства, например. Как Вам такой поворот? В ходе всё того же квеста про сладости! И вписано это совершенно натуральным образом, что не вызывает дополнительных вопросов и не создает каких-то абсурдных ситуаций и эффекта «галопом по европам». Всё вновь соответствует правилам этого мира.
Это лишь один пример такого сайд-квеста. Благодаря им вы, как я уже отмечал, узнаете лучше своих блейдов, узнаете лучше мир и нации, раскроете порой такие секреты, которые Вы бы никогда даже не предположили, просто закончив сюжетную линию. Так что, если игра уже закончена, а Вам нечем заняться обратите свой взор на эти возможности, которая игра предоставляет – не пожалеете, пусть для некоторых квестов и придется попотеть. Наградой за квест в первую очередь выступает опыт самого игрока, нежели просто золотые монеты или опыт для прокачки персонажа.

Но, что это я всё только про главного персонажа. Помимо развития своего героя с помощью способов описанных ранее, Вы так же будете развивать и города в которых он бывает, что достигается достаточно простыми способами – торговлей, выполнением сайд-квестов, общением с жителями и выполнение «мерк-миссий».

Mercenary Mission (a.k.a Мерк-миссии)
С «мерк-миссиями» всё достаточно просто, это миссии, которые будут выполнятся «наемниками» - запасными блейдами, которых у Вас в избытке, но пока не используются в бою – поэтому, не спешите распылять, они все еще могут приносить опыт, золото, а иногда и ценные предметы. Находясь на мерк-миссии, блейд не сможет участвовать в боях, но, как правило, их у Вас ко второй половине игры будет много, поэтому проблем с этим возникать не должно, а лишняя прокачка редких блейдов определенно не повредит.
Опыта много не бывает. Двойного опыта - тем более.
Но вещи всё же, пригодятся.
Говоря о прокачке как блейдов, так и драйверов, можно упомянуть достаточно простую систему «двойного опыта». За каждый бой вам дают два вида очков – личные очки и очки оружия. На которые Вы, соответственно, улучшаете то, что сейчас необходимее всего. С этим возникает меньше всего вопросов, поэтому заострять на данном моменте особое внимание, я думаю, излишне. Если Вы разобрались с системой элементов и комбо-состояний, это не станет камнем преткновения.

Гораздо важнее, пожалуй, будет подобрать правильную экипировку, и, несмотря всего на два доступных слота, на это может уйти не один десяток минут, ведь эффекты от предметов действительно важны в бою и, порой, помогают справиться с, казалось бы, непосильным на данный момент врагом. Хорошая экипировка, в свою очередь, выпадывает из соперников в случае успешного проведения тех самых элемент-комбо-атак…

Вот так, на протяжении игры, тонкой красной нитью всё сливается в единый путь успешного прохождения созданный гейм-дизайнерами, за что их хочется похвалить, ведь далеко не каждый способен создать цельный продукт, который отвечает требованиям, которые сам же перед собой и ставит.

Еще не устали? Что же, позвольте мне продолжить про еще одну замечательную геймпленую составляющую, с которой нас знакомит нас данная игра. Наверняка вы знакомы с ней по некоторым играм, в частности я встречался с ней в Nioh, где было «удобство использования оружия». Всё так же бесхитростно – чем дольше мы пользуемся оружием, тем более эффективным становится его использование. Здесь же нашим оружием выступают блейды и это значит, что нам нужно налаживать с ними контакт и чем «ближе» наши отношения, тем сильнее блейд может себя проявить в бою.

Что это нам дает? Мы будем кормить наших любимчиков вкусными вещами, ставить в проигрыватель любимую музыку и одевать только в лучшие шелка, заодно поигрывая в настольные игры, периодически – тем самым обеспечивая наиболее полное раскрытие потенциала и давая ощутимые бонусы как в бою, на мерк-миссиях так и на местности, чтобы получить доступ к некоторым закрытым местам. С одной стороны…

С другой же – отрезает часть контента, вынуждая возвращаться на старые места получив «необходимые навыки». Тот самый ненавистный многими и мною в том числе «бэктрекинг». Можно ли было обойтись без него? Это уже другой вопрос, который подводит нас снова и снова к живому миру Ксеноблейда, а значит мы в любом месте - будь то самое начало или же самый конец, можем встретится с препятствием, которое будет нам не под силу и с этим никак не поспоришь, ибо вся игра представляет собой сборник по накоплению «жизненного опыта» как мы уже разбирали ранее. Поэтому – спасибо что есть быстрое перемещение и однажды встретив такое место, оно отмечается на карте специальным образом, чтобы ты потом не забыл вернуться за своей наградой.

Аудиофилам на заметку
На этой ноте я позволю себе закончить разбор основных игровых механик и условностей, которые способствуют (или не очень) прохождению этой игры на всём её протяжении и немного переключусь, собственно, на ноты.
Музыкальное сопровождение в игре действительно стоит отдельного внимания, так как создатели постарались на славу, наполнив окружение не просто музыкой, но звуками, что порой не всегда ставится на первый план, а то и забывается вовсе. Вы, я уверен, наверняка привыкли к окружающему Вас миру и его звукам, поэтому в играх, воспринимать аудио-пустые миры бывает очень сложно. С Ксеноблейдом такого не происходит.
Жажда ничто, музыка - всё
Помимо фоновой музыки, здесь, естественно, встречаются и те самые «звуки мира»: пение птиц, шелест листвы, журчание речки или водопада, урчание недовольного зверя поблизости, а то и вовсе перекликание зверей между собой, и звуки эти отличны в зависимости от времени суток (умиротворяющее сопение монстра 91 уровня вы не забудете никогда, я в этом уверен).

Про музыкальные композиции тоже стоит сказать несколько фраз, поскольку они и правда удались на славу, пусть и в каком-то месте они «типичные» для j-rpg. Здесь мы можем услышать множество приятных слуху всевозможных инструментов на любой вкус - духовых, клавишных, струнных (возможно вы услышите какие-то еще, благо саундтрек доступен простым смертным в известных местах).

Музыка в игре вписывается в происходящее возможно одним из лучших способов. Но, если в Nier: Automata, например, саундтреки находятся где-то «за гранью» привычного нам мира, то здесь грань еще не достигнута и всё вполне приземленно (за исключением пары специфических локаций, пожалуй). Да, ими можно спокойно наслаждаться и добавить в плейлист без зазрения совести (что я и сделал), но сверх выдающегося, от чего каждый раз будут пробегать мурашки по коже, ожидать не стоит.

Однако, мой музыкальный слух далек от идеального и давать авторитетное мнение на этот счет я не рискну, поэтому попробуйте послушать сами, это Вы можете сделать даже если не обладаете Nintendo Switch.
Аудио сопровождение было бы неполным без самой постоянной составляющей таких игр и некоторых анимационных лент из Японии – выкрикивания своих ударов и комментариев по ходу боя. Это, пожалуй, самая странная вещь, с которой мне сложнее всего примириться, тем более с частично активной боевой системой.

Можно предположить, что таким образом участники группы коммуницируют между собой в битве, а это в свою очередь позволяет лучше выбирать следующий удар другому союзнику, подстраиваясь под стиль боя товарища. Возможно, но всё равно выглядит слегка комично и данный факт возвращает Вас с небес на землю, что перед нами всё же детская сказка со всеми привычными ей атрибутами.
Отдельное слово можно отвести японской озвучке и некоторым помаркам английского языка, с худым знанием которых даже я нашел определенно важные для понимания взаимоотношений между персонажами несостыковки. Поэтому если позволяет совесть и религия, постарайтесь играть на японской озвучке с английскими субтитрами (лучше конечно уже учить японский).

Эта деталь позволит передать Вам чуть больше эмоционального опыта, заложенного создателями, пусть и без некоторой доли смыслового осознания. Самый простой пример, который я могу привести, обращение одного из персонажей к главному герою через «Aniki» - с японского «старший брат\наставник» в английском был переведен банально удвоением имени, как "Rex-Rex", что пусть и соответствует эстетике языка игровых народов, но теряет окрас уважения и роли нашего героя в жизни этого персонажа в целом.

Итак, друзья, настало время подвести итоги всего вышесказанного. Xenoblade Chronicles 2 – невероятно многогранная игра с огромным живым миром для исследования, множеством загадок, которые игроку предстоит разгадать, если он того пожелает. Хорошей и доброй «японской», если хотите, историей, с некоторыми приятными (или не очень) сюрпризами, как на протяжении самого пути к финалу истории, так и в нём самом. Увлекательным геймплеем и широкими возможностями игрока для реализации инструментов предоставленных разработчиками. Приятным музыкальным сопровождением и душевной озвучкой персонажей. Частично подкачало техническое исполнение: низкое разрешение в портативном режиме и проседания fps в особо загруженных местах, которых я не касался в обзоре, поскольку это не помешало моему опыту в мире Альреста, однако их всё еще стоит иметь ввиду.
Таким образом – я стал участником отличного приключения под конец 2017 года, которое подарило мне предостаточно пищи для размышлений, сподвигло на какие-то вне игровые действия, за что Monolitsoft можно только еще раз поблагодарить и надеяться, что в дальнейшем их проекты не опустят планку.
Выходу данного материала способствовали
Сообщество Гуррен-дана на моём Twitch-канале
Куда Вы так же можете присоединиться: subs.twitch.tv/mrdoubld
Администрация блога Сорка
Их уютное сообщество ВК: vk.com/sorcastic_group
Агенты Кремля
Пожалуйста верните больше лолей в игры
Спасибо за внимание!