Litus
Игровые итоги года 2018 от Литуса
Каждый год, пацаны из "Нижнего Интернета" собираются, чтобы поделиться своими впечатлениями о самых важных видеоиграх года. Я решил подвести свои личные итоги, рассказав о том, что запомнилось мне больше всего. Стоит сразу сказать, что список не является топом, потому что игра на последнем месте не обязательно будет лучше или хуже игры на первом месте.
А еще прошу отдельно заметить, что мы с Олегом назвали Destiny 2: Отвергнутые камбеком года не сговариваясь!
DUSK
Безоговорочно лучший шутер 2018-го года. В прошлом году, Strafe, похожая, вроде бы, игра, стала моим личным разочарованием, потому что сосала бибу Джона Ромеро. Но OH BOY, OH BOY, DUSK такой игрой не стала. Три эпизода по 10 уровней чистого, ничем не замутненного экшена прямиком из 90-х. Открытые уровни, ключи разного цвета для дверей разного цвета и куча секреток и даже занимательная статистика в конце каждого уровня, прямо как в первом DOOM! Авторы явно вдохновлялись всей классикой, начиная с Blood и Duke Nukem 3D и заканчивая Quake и Half-Life. Сюжета как такового в игре нет, что игре не мешает, ведь как говорил Кармак… Впрочем, вы и сами знаете, как говорил Кармак. Ну, а за возможность стрелять с двух рук из дробовиков с обязательной кровавой баней после этого, авторов хочется обнять, а вас послать в Steam за игрой.
Destiny 2: Forsaken
Мои сложные отношения с "Судьбиной" продолжаются уже который год. Я влюбился в игру, увидев первый трейлер в 2014-м году, я балдел, когда проходил игру на релизе у друга. Я приговаривал полушёпотом "уххх,бля", когда Rise of Iron залетел на мою PlayStation 4. Вторую часть я брал уже на старте, в виде специального издания с сизон-пассом и красивой, но абсолютно бесполезной книжкой про бывшего императора Кабал, что в какой-то степени говорит о моём кредите доверия к игре, потому как, сами понимаете, цена у такого издания вполне внушительная. И радости моей не было предела, ведь, казалось бы, Bungie научились на ошибках первой части. Но, по прошествии какого-то времени, пелена радости спала и все проблемы игры начали выходить на передний план. Почти полное отсутствие эндгейм-контента из-за отсутствия роллов перков на оружие и экипировку. Странные ненужные дополнения, среди которого особо выделяется Curse of Osiris, который мало того что пришел прямиком из первой части, так еще и сам по себе был квинтэссенцией фразы "ну такое". Ситуация продолжалась до выхода The Taken King 2.0, Forsaken, который можно смело назвать камбеком года. Но это произошло далеко не сразу.
Зайду с козырей: смерть Кейда-6 не имеет почти никакого влияния на сюжет дополнения и этот момент был создан чисто для продвижения. Да, смерть Кейда, любимчика камунити и главного завлекателя молодой и неопытной аудитории в Destiny 2, могла бы иметь хоть какой-то импакт на истории, если бы у этого действия были хоть какие-то последствия, за исключением фраз трех с половиной неписей в стиле "Ууууу, Кейд был таким хорошим". Серьёзно, в сюжете "Отвергнутых" после вступления факт смерти легендарного Экзо практически не всплывает, не считая одного квеста на револьвер Кейда. Да, это ПРОИСШЕСТВИЕ вроде как должно было обеспечить Гардиану вагон и телегу MOTIVATION, но, будем честны, мы все ещё мальчик на побегушках у очередного классного, но почти никак не раскрывающегося персонажа. В такой роли у нас Паук, к сожалению не татарский.
Так продолжалось ровно до того момента когда я, переборов фрустрацию за потраченные на годовой абонемент деньги, дошел до Города Грёз. Иииииии. ЭТО. ПРОСТО. ВЕЛИКОЛЕПНО! Как минимум с точки зрения дизайна, который довёл стиль космо-фэнтези просто до максималок. Повествования через окружение стало ещё больше и оно стало еще круче (а ещё спасибо за возможность читать лор прямо в игре). Появился Гамбит, наконец-то интересный режим, умело сочетающий PvE- и PvP-элементы, классные рейды, новое оружие, почти никак не ломающее мету и целая куча контента, как во время освоения сюжета, так и в эндгейме. Надеюсь, что этим дополнением Bungie показали, что научились на ошибках прошлых дополнений и поведут игру в правильную сторону.
Инди-сцена в этом году сияла теми же именами, что шесть лет назад, когда бум только начался. Subset Games, авторы FTL: Faster Than Light, выпустили Into the Breach, а Лукас Поуп, подаривший нам Papers,Please (по которой в этом году вышла короткометражка), сделал Return of the Obra Dinn. 14 октября 1807 года, мы надеваем на себя шкуру страхового агента лондонской канцелярии Ост-Индской компании, которому придется провести расследование. Корабль "Обра Динн" прибило к берегу. 51 член экипажа погиб и нам надо предстоит узнать, кто как и почему умерю Подспорьем будет три вещи: интересное устройство: специальные часы, достав которые можно услышать и увидеть последние моменты жизни команды. После этого надо достать вторую вещь, записную книжку, сверить данные по возрасту, национальности и имени-фамилии и, используя логику и разумизм (третью вещь) записать, как он или она освободились от службы во флоте. И, если первые пару человек опознать будет достаточно легко, то чем глубже в трюм — тем сложнее опознание. Впервые за очень долгое время, я начал делать заметки в физическом варианте, записывая перемещения команды и подмечая какие-то небольшие, но важные детали, типа акцентов. За несколько часов, проведенных за игрой, вы с головой погрузитесь в рутину страхового агента/детектива, пройдёте свой собственный путь карьерного роста, став профессионалом своего дела, который уже почти сухо будет констатировать "да, этих матросов кракен действительно застрелил из пушки". Ну а визуальная составляющая лично для меня напомнила не столько визуал игр с Commodore/Apple, сколько иллюстрации из старых книг. В общем, великолепная игра великолепного Лукаса Поупа.
Marvel's Spider-Man
Хочется поздравить всех фанатов Дружелюбного Соседа и обладателей PlayStation 4: Spider-Man от Insomniac Games вышел очень хорошим. Игра умело сочетает в себе все лучшее от эксклюзивов японской коробки по производству мыльных продуктов и "панковости", если так можно сказать, ребят из Insomniac, сделавших в свое время Sunset Overdrive.
Сценарий в Marvel's Spider-Man не то что бы какой-то очень закрученный, да и в целом не ставит себе такой задачи. Это крепкая и абсолютно типичная для Паука история в трёх актах про злодеев, которые таковыми стали благодаря каким-то, не зависящим от них, обстоятельствам. Ну и Питера, который подходит к грани, которую злодеи УЖЕ переступили, но стойко держится и остаётся на стороне условного добра. Никаких неожиданных конфликтов в игре не будет и даже концовку можно угадать сильно заранее, если вы, как минимум, смотрели фильмы. Тем не менее, почти весь финальный акт, выполнен замечательно, с накалом страстей, внушительным кастом харизматичных персонажей, которые пропадают слишком быстро после появления и имеют НУ ОЧЕНЬ условную мотивацию в виде "Я что-то сделаю и получу от ___ какую-то штуку", и хорошим финалом, способным заставить ненадолго задуматься и пустить скупую мужскую слезу. Отношения Мэри Джейн и Питера прописаны просто замечательно, разбавляя темп повествования, но не давая ему провисать в перерывах между очередным переломным для Спуди моментом. Сам Питер разговаривает и действует так, как это бы делал Паркер из комиксов, а особой живости ему добавляет Юрий Ловенталь, голос Симона из английского дубляжа TTGL. И да, я крайне советую играть в "Человека-Паука" с оригинальной озвучкой.
Игровой процесс можно условно поделить на две части: взаимодействие с открытым миром и взаимодействие рук и ног Питера Паркера с лицами врагов (то есть бой).
Боевая система представляет из себя закономерное развитие free-flow боевки из Batman Arkham, с учетом различий Паука и Бэтмена. В то время как Брюс Уэйн решает все свои проблемы с бандитами пудовыми кулаками, Питер ловко прыгает от одного противника к другому, активно жонглирует ими в воздухе, как в каком-нибудь DMC и гораздо более активнее своего мышиного друга использует окружение и набор гаджетов. Сначала это будет выглядеть достаточно нелепо: Дружелюбный Сосед не пользуется возможностью жонглировать противниками, вяло уворачивается от противников, почти не использует окружение и лишь изредка использует паутину. Но стоит лишь отправиться на патрулирование Нью-Йорка на пару часов, как вы сами того не замечая, будете использовать чуть ли не весь доступный арсенал Паучка, разбрасывая пачки противников за очень короткий промежуток времени. Периодически игроку дают поиграть за Мэри Джейн или Майлза Моралеза, меняя темп геймплея и повествования. Супер-рудиментарный стелс в замкнутых пространствах с целым одним путем прохождения не выглядит очень интересно и вполне можно было бы написать что это полная дрисня, если бы не один занятный эпизод. Случается он в последнем акте. Майлзу необходимо достать лекарства на мобильном посту ЧВК "Серебряный Соболь", но, как назло, на это же место отправляется Носорог. Который ругаясь на русском языке ломает лица людям.
Пожаловаться можно разве что на бедный открытый мир, заполненный сверху донизу унылой дрочбой испытаний Бригадира, бандитских баз и повторяющихся преступлений трех разных фракций врагов. Но ровно в тот момент, когда зажимаешь R2 на своем геймпаде и начинаешь лететь по городу, такое желание абсолютно отпадает.
Monster Hunter: World
Где-то полгода назад я признался в любви MHW. Я прошел игру один раз до титров, охотился на монстров высокого ранга и даже начал второе прохождение за абсолютно нового персонажа с разительно отличающимся от первого раза эквипом и стилем ведения боя. Периодически я захожу повыслеживать очередного древнего дракона, помогаю очередной группе охотников в сетевой игре и обязательно захожу к палико в столовую, наслаждаясь годнейшим японским фудпорно. Иногда захожу на вики по игре, чтобы просто узнать, как ребята из Capcom умудрились задизайнить такого монстра, какой инструмент был ведущим в его музыкальной теме и не забываю глянуть по какой части тела его лучше бить, без этого никуда. Лучшая игра-сервис этого года, мой личный сорт героина (после Destiny 2) и самая механически сложная игра 2018-го.
Yakuza 6
Серия Yakuza, она же Ryu Ga Gotoku, она же "Подобно Дракону", является третьим по прибыльности тайтлом Sega, уступая лишь таким мастодонтам как Sonic и Puyo Puyo… Стойте, это уже где-то было. Лучше так: все хорошее рано или поздно подходит к концу. Год заканчивается, сериалы закрывают, студии-разработчики скатываются. Вот и история Кирю Кадзумы, легендарного Дракона Додзимы, пришла к своему логическому завершению.
После действий пятой части прошло несколько дней. Кирю, очнувшись в больнице, решил завязать с жизнью якудзы и принимает волевое решение: очистить свое имя в очередной, уж точно последний, раз, отсидев в тюрьме. Его приёмная дочь, Харука, завершила карьеру айдола. Выйдя через три года, Кирю узнает о том, что не все так просто. Горо Мадзиму, Сайго Додзиму и Саедзиму, высших чинов альянса Оми, внезапно сажают в тюрьму, а Харука сбегает из детского приюта "Подсолнушек". Более того, вернувшись в родной Камурочо, Кирю обнаружил, что его бывший альянс якудза находится в состоянии войны с китайской триадой Сайо, корейцы из прошлой игры никуда не исчезли, а район Маленькой Азии так и вообще сожгли дотла. Более того, дочку Кирю сбила машина, а в её руках был найден ребёнок по имени Харуто. На телефоне девочки была найдена фотография из маленькой деревни Ономичи, в префектуре Хиросимы. Туда и собирается Кирю, чтобы найти отца ребёнка и разобраться, кто мог сбить девочку. Проблема, если не считать отсутствия зацепок, по сути одна: в Хиросиме заправляет альянс Йомеи, о вохможностях которого не знает даже полиция.
Прибыв в Ономичи, Кирю постепенно втягивается в водоворот событий, который прольет свет и на события с его приемной дочкой, и на силы альянса Йомей, и на войну клана Тодзё с триадами Сайо, и даже на заговор государственного масштаба времен Второй мировой войны. Более того, игра поднимает важную тему преемственности поколений, не только касаясь темы отцов и детей, но и показывая, что преступный мир за более 20-ти лет изменился, а вот Кирю — не очень.
На что обращаешь внимание, особенно после Yakuza 0 - контента мало игра заметно похорошела. Шестая часть переехала на новый внутренний движок студии Dragon Engine, который позволил сделать картинку очень даже приемлемого уровня. Особенно в тёмное время суток: балдежный свет неоновых вывесок Камурочо отражается в лужах и зеркальных поверхностях, текстуры заметно прибавили в количестве полигонов, загрузочные экраны остались только в сюжетных сценах, а lens flare отлично дополняют общую картину. А вот днём все не так радужно, ибо всплывают лесенки. От которых, надо сказать, практически полностью избавились в Kiwami 2, так что спишем это на недостаток опыта работы с новым игровым движком.
Другая важная фича Yakuza 6 - это физон. Да, с ним иногда случаются проблемы в виде летающих тел противников после особо сильных ударов Кирю, мебель и всяческие велосипеды разваливаются просто потому что Дракон Додзимы прошёл рядом с ней. Но именно этот физон позволил сделать суперважную вещь, а именно сделать боевую систему ещё круче. Удары стали ещё сильнее и сочнее, коллизия между частями тел противников и конечностями Кирю стала ещё лучше, принося еще большее удовольствие, чем когда-либо в серии, а добивания выполнены на космическом уровне, обогнать который удалось разве что Kiwami 2 и Judge Eyes.
Не обидели и побочным контентом. Мини-игры и караоке остались на месте, появились новые полноценные аркадные версии игр (например Virtua Fighter 5 и Puyo Puyo Tetris), добавилось полноценное развитие своего клана, с отдельной сюжетной аркой с участием знаменитых японских рестлеров и даже подводная охота в виде рельсового шутера. В итоге получилась прекрасная игра, которая заканчивает историю Кадзумы Кирю на максимально высокой ноте, поднимает интересные темы и, что самое главное, отлично развлекает на протяжении всего прохождения.
God of War
Представленный на Е3 2016 года перезапуск “Бога Войны" обещал показать Кратоса с новой, ранее не виданной, стороны. И действительно, бравый спартанец постарел и стал несколько спокойней, камера опустилась и не отходит от плеча, а мотивация поменялась с “Боги, я выдавлю вам глаза" на “Пиздюк, нам надо идти". На этом изменения не закончились. Вышла почти идеальная с точки зрения режиссуры, переложенная на рельсы мифологемы, история взросления отца и сына, с отлично проработанными персонажами, идеально вписанными в германо-скандинавскую мифологию. Отличная, с точки зрения геймдизайна, метроидвания, постепенно открывающая новые части уже открытых локаций. Великолепный как с геймплейной, так и с аудиовизуальной точки зрения, с обилием приемов и эпичными боссфайтами, геймплей. А то, как игра показывает взросление Атрея не только через катсцены и диалоги, но и через игровой процесс и наглядно показывает, что свое прошлое Кратос может только принять — это охерительно и почти искусство. С нетерпением жду продолжения, чтобы увидеть какие сценарные ружья, повешенным на стену в этой игре, выстрелят по итогу, какие боги огребут от Кратоса с сыном и как Кори Балрогу удастся удивить нас ещё раз.
Red Dead Redemption 2
Релиз игры Rockstar – это всегда событие. И 2018-й не стал в этом плане исключением. Банда Голландца Ван Дер Линде, после неудачного ограбления парома Блэкуотере, вынуждена скрываться и залечь на дно. Как и положено хорошей игре про бандитов, все оказывается немного сложнее, чем залечь на дно, запастись ВЕРОЙ и, ограбив поезд, скрыться на Таити. Первую половину игры все происходит очень неспешно, вводя игрока (возможно не самым элегантным способом) в жизнь банды и знакомя с каждым отдельным членом шайки Ван Дер Линде. Но постепенно история искупления немолодого бандита Артура Моргана закручивается все сильнее, по итогу оставляя с мыслью, что, хоть всех персонажей игры нельзя назвать хорошими людьми, они явно заслуживали большего в жизни. Даже пройдя игру до глубокого постгейма, я захожу просто поохотиться на оленей, поскакать на коне, наслаждаясь восхитительно картинкой и устраивая пьяные драки в салунах, которые обязательно закончатся перестрелкой с законниками. Лично для меня, игра идеальна в своей неспешно сети и количестве видеоигрового аутизма. Начавшись как “Омерзительная Восьмерка" Тарантино и закончившись по-Коэновски, RDR2 лично для меня стала игрой года наравне с “Богом Войны", а Артур Морган заслуженно занял место в моем пантеоне лучших персонажей видеоигр, вместе с Джоном Марстоном и Джимом Милтоном.