История Игровой индустрии. Выпуск 2

История компании Atari
Часть 1. Вступление
Первый серьёзный видеоигровой проект, рассчитанный на массового потребителя, который создал Нолан Бушнелл, основатель Atari, мы уже вспоминали в прошлом выпуске, поэтому я настоятельно рекомендую прочесть для начала его, прежде чем приступать к сегодняшней теме. Так у вас в голове сложится более цельная картина происходивших событий.
Один из выкопанных картриджей с E.T.
История Atari, по сравнению с какой-нибудь Nintendo, конечно, может показаться на первый взгляд не слишком интересной, насыщенной и актуальной для современного игрока. Про неё уже давно все забыли, а индустрия с тех пор заметно изменилась. Прошло не одно десятилетие, и я вполне допускаю, что многие о ней могут даже просто не знать. Однако компания Atari и её история являются, на мой взгляд, одним из важнейших ключей к пониманию того, как индустрия зародилась и начала приходить к знакомой нам современной форме, почему рынок повернул в ту или иную сторону развития, и какие люди и корпорации заняли на нём свои почётные места и за какие заслуги.

Про Atari в нашей стране люди знают, полагаю, очень немного. Конечно, все, кто хоть немножечко в теме, и кому действительно интересны видеоигры, давно уже в курсе, что компания была причастна к убийству с особой жестокостью западной игровой индустрии, и индустрии в Соединённых Штатах Америки в частности, что намного важнее. Но почему-то многие упускают из виду тот факт, что та же самая Atari эту индустрию там изначально и создавала. И разве это кажется вам менее интересным? В таком контексте только представьте, какой это многогранный материал для изучения: мы можем проследить развитие компании и индустрии, которую она сформировала, от самых первых неловких шагов на пути к успеху до катастрофического провала, который, как тогда казалось, остановил развитие индустрии домашних видеоигр навсегда.
Прибавим к этому то, что история людей, которые основали компанию и занимали ключевые посты в Atari, едва ли менее интересна, чем история культовых и по сей день фигур из Nintendo или Sony, и люди эти заслуживают не меньшего внимания с нашей стороны, особенно если учесть, что наследие Atari выходит далеко за рамки игровой индустрии, поскольку она оказала гигантское влияние и на множество других современных технологичных отраслей. Ну а если концентрироваться на видеоиграх, компьютерных технологиях и современном медийном контенте, то из Atari вышли основатели и ключевые лица таких компаний как Apple, Microsoft, Electronic Arts, LucasArts, Activision и многих других.

Ну и не будем забывать, что не так давно Atari снова дала о себе знать и анонсировала свою новую игровую консоль. Пока доподлинно не известно, что же это будет такое, но лично я готов поставить на эмулятор старых консолей и игр компании по примеру успешной нинтендовской NES Mini, поскольку конкурировать с захватившей рынок PlayStation 4 и Nintendo Switch вряд ли представляется сегодня возможным для такой маленькой и слабой фирмы.
Но поспешим же уже наконец вернуться к главному герою нашей сегодняшней истории - Нолану Бушнеллу - в тот самый период его жизни, в котором мы оставили его во время нашей прошлой беседы. После создания Computer Space Бушнелл совместно с Nutting Associates произвёл около полутора тысяч автоматов с игрой, что не вполне соответствовало его ожиданиям и не привело к такому уж ошемительному успеху. Тем не менее, он всё ещё видел огромный потенциал в этом бизнесе, поэтому уволился и начал искать решение возникшей проблемы.

Ему пришло в голову, что недостаток Computer Space был в слишком большом пороге вхождения для массовой аудитории, в игре было слишком много правил. Таким образом, Бушнелл решил, что необходимо разработать более простую и понятную, но не менее затягивающую игру, и заняться её созданием и распространением самостоятельно.

Вместе с Тедом Дэбни они вложили по 250 $ стартового капитала и основали свою собственную компанию под названием Syzygy (так в астрономии называется момент, когда три небесных тела располагаются в ряд; звёзды сошлись, проще говоря). К сожалению, а может и к счастью, данное имя уже было занято, и Бушнелл решил использовать для наименования термин из японской игры го, означающий приблизительно то же самое, что шах в шахматах. Это слово - Atari.
Часть 2. Pong
27 июня 1972 года была официально основана Atari Incorporated, и первым её сотрудником стал инженер Ал Алкорн, который работал до этого стажёром вместе с Бушнеллом и Дэбни в Ampex. В качестве первого пробного проекта для новичка, да и просто первой игры только что основанной компании было решено создать что-то очень простое. Нужна была игра с понятными с первого взгляда правилами и целью и лёгкая в освоении. В этот момент Нолан вспомнил об игре Ping-Pong, которую видел и даже смог опробовать во время демонстрации первой домашней игровой системы в истории под названием Magnavox Odyssey (о которой мы ещё обязательно поговорим отдельно). Она шла в комплекте с консолью. Бушнелл поручил Алкорну создать версию этой игры для аркадного автомата, так как якобы вёл переговоры о её производстве с General Electric, что было очевидным враньём, необходимым для мотивировки работника. Так появился легендарный Pong.
Суть игры изначально была очень проста: светлый пиксельный "мячик" на экране перемещался между двумя полосами по краям, которые можно было двигать вверх и вниз с помощью устройств управления. Задача каждого игрока - "забить" в "ворота" противника. Но Алкорн пошёл дальше и значительно усовершенствовал оригинальную механику Ping-Pong'а: добавил в игру звуковые эффекты, подсчёт очков, и научил "мяч" отскакивать от "ракеток" под разными углами.

Atari имела контракт с Bally Midway о производстве для них видеоигр, и первым таким проектом должен был стать автомобильный симулятор, но по случаю изобретения игры Pong они решили представить её компании. Толку от этого было мало, так как партнёры не заинтересовались проектом, поскольку игра была рассчитана всего на двоих игроков, и не показалась им потенциально прибыльной и успешной.

Осенью 1972 года Бушнелл поставил первый игровой автомат Pong в баре Энди Кэппа в городе Саннивейл в Калифорнии. К концу второго рабочего дня автомат почему-то перестал работать. Алкорн поехал туда, чтобы выяснить, в чём же проблема, открыл его, и оказалось, что он был доверху набит монетами, и монетоприёмник попросту переполнился. Atari была в полном восторге.
Один автомат с Pong приносил около двухсот долларов в неделю, что было по тем временам просто гигантской прибылью. Но у Atari не было денег для самостоятельного производства игровых машин, а Bally Midway продолжали их игнорировать, так что Бушнелл решил пойти на риск и профинансировать всё из своего кармана. Для этого он стал работать консультантом для компаний, занимающихся производством электроники, и активно вёл переговоры о выдаче ему банковского кредита в размере 50.000 $. Он набрал в Atari молодых техников, которые были готовы трудиться почти забесплатно, и организовал с ними небольшое конвейерное производство на заброшенном роллердроме.

Компания энтузиастов почти круглосуточно занималась сборкой игровых автоматов, а сам Бушнелл встречался с дистрибьюторами пинбольных и музыкальных машин и продавал им всё, что производилось за сутки. Приблизительно Atari продавала около 10 автоматов в день.

Само собой, этого всё ещё было недостаточно. Компания остро нуждалась в деньгах для постоянного расширения и увеличения масштабов своего бизнеса, но банки и инвесторы не хотели сотрудничать с Atari из-за больших рисков и их сомнительной репутации. Но Бушнелл был человеком одарённым и целеустремлённым, так что смог убедить легендарного инвестора в технологические компании Дона Валентайна вложиться в Atari.
Часть 3. Gran Trak 10, Стив Джобс и Breakout
Gran Trak 10 появилась спустя целых 2 года после выхода Pong. Это был первый в истории видеоигровой гоночный симулятор, управление в котором осуществлялось с помощью руля, четырёхпозиционного рычага переключения передач и педалей. Это был самый передовой автомат своего времени.

Gran Trak 10 давала игроку ограниченное количество времени для преодоления трассы. Выезд за края дороги и столкновение с масляными пятнами приводили к потере управления. Эта игра стала самой успешной для Atari со времён Pong'а.
It is necessary to choose a visual aid that is appropriate for the material and audience.
Одним из типичных для Atari чрезвычайно молодых и талантливых сотрудников был Стив Джобс. В 1974 году он бросил учёбу в Рид-колледже и вернулся домой. Ему было всего 17 лет, когда он увидел заманчивое объявление о наборе сотрудников в молодую компанию, которая предлагала ему зарабатывать деньги на создании видеоигр. Он сходил на собеседование, и на следующий день в его доме раздался телефонный звонок. Стив стал почётным сороковым сотрудником компании и получил должность техника с оплатой в размере пяти долларов в час.

Первое время он помогал одному из инженеров Atari с изучением потенциальной возможности реализации различных спортивных игр на основе механики "Понга". В то же самое время кипела работа над второй легендарной игрой Atari, которая не только принесёт ей огромную прибыль, но и навсегда оставит свой след в истории.
Друг Джобса Стив Возняк, в то время работавший на Hewlett Packard, был большим фанатом Gran Track 10, и Стив приводил его по ночам в Atari и давал ему поиграть бесплатно в обмен на помощь с различными техническими трудностями, возникавшими при разработке продуктов компании.

Джобс копил на путешествие в Индию, о котором мечтал очень давно, и Бушнелл решил оплатить ему поездку на европейский континент при условии, что тот отремонтирует неисправные автоматы в Западной Германии. Выполнив эту работу, Стив отправился в Нью-Дели в поисках духовного наставника. Подробнее об этом путешествии вы можете узнать из его биографии, нас же больше интересует то, чем он занялся, вернувшись через 6 месяцев в Пало-Альто и продолжив работу в Atari.
"Сюжет" игры Breakout заключался в побеге из тюрьмы
Идея Breakout состояла в превращении Pong в однопользовательскую игру. Игрок управлял одной "ракеткой", находящейся в самом низу экрана и двигающейся по горизонтали, и с её помощью направлял "мяч" вверх, чтобы разбивать с его помощью "кирпичи" в верхней части экрана. При столкновении с "мячом" "кирпич" исчезал и отправлял его в обратном направлении.

Эта игра стала последним проектом Atari, выпущенным до перехода индустрии на микропроцессоры и, соответственно, последней игрой первого поколения игровых систем.

Часть работы над проектом была поручена Джобсу. Бушнелл предложил ему бонус в размере ста долларов за каждую сэкономленную интегральную схему, помимо фиксированной оплаты за создание игры в размере 750 $. Стив пообещал, что успеет сделать всё за 4 дня и привлёк для этого Стива Возняка, предложив ему половину от своего бонуса. В результате блестяще выполненной работы, Возняк смог сократить количество необходимых для производства микрочипов с полутора-двух сотен до 46. Джобс получил за эту работу 5.000 $, а другу сказал, что получил 700, и отдал ему 350. В том же году они вместе основали Apple Computer.
Atari продала более 11 тысяч автоматов с игрой Breakout и заработала на ней огромные деньги. Японская компания Namco купила права на производство игры на своей Родине, но из-за неспособности американцев вовремя и в должном объёме поставлять игровые автоматы, создала свою отдельную версию. А поскольку и Namco не могла в полной мере удовлетворить
спрос на Breakout в стране восходящего солнца, незаконным производством автоматов в ней занялась мафия.

Различные клоны и вариации игры и по сей день едва ли менее популярны, чем такие же клоны и вариации "Понга" или "Тетриса". Ещё во время работы в Atari Джобс вместе с Возняком проводил всё своё свободное время в гараже, занимаясь созданием своего первого компьютера Apple I, многие запчасти для которого они брали с работы. После первой же небольшой демонстрации своего продукта они получили 50 заказов и стали задумываться о перспективах рынка персональных компьютеров, на котором они хотели бы себя реализовать, и которому им было, что предложить. Вскоре Джобс уволился, чтобы полностью сконцетрироваться на своей новой работе.

Закипела работа над компьютером для массового производства под названием Apple II, к которому добавили клавиатуру и память, а также разработали дисковод и видеотерминал, так что итоговый вариант выглядел практически как привычный нам ещё не так давно современный компьютер. Джобс предложил Бушеллу стать партнёром Apple и инвестором новой компании, но тот отказался, о чём впоследствии и пожалел.
Часть 4. Atari 2600
Atari, тем временем, продолжала стремительно расти. В 1972 году Bally Midway выкупила у них права на игру Pong и смогла выпустить и продать в полтора раза больше игровых машин, чем компания Бушнелла, и в общей сложности на рынок было произведено около 15 тысяч автоматов с игрой.

В 1974 году было создано около ста тысяч игровых автоматов типа Pong, 90 % которых были подделками, что не помешало компании заработать на игре 13 миллионов долларов за 3 года, в том числе благодаря выпуску версии для четырёх игроков под названием Quadrapong и ещё нескольких тематически отличающихся версий.
В 1974 году Бушнелл решил создать домашнюю версию игры Pong, сделав для её запуска небольшой по размерам автомат с относительно дешёвыми компонентами по примеру Magnavox Odyssey. Инженеры Atari разработали маленькую игровую систему, на которой можно было играть в Pong, и которая была намного современнее и дешевле продукта от конкурента, но ни одна из торговых сетей не проявила к ней никакого интереса. И когда казалось, что работа была проделана зря и никаких перспектив не предвидится, к Бушнеллу приехал закупщик товаров сети Sears Roebuck с предложением о покупке всех домашних систем Pong, которые Atari сможет произвести. Торговая сеть провела масштабную рекламную кампанию на телевидении, в результате которой продажи пошли вверх, а прибыль Atari за 1975 год достигла 40 миллионов долларов.

К 1976 году уже около двух десятков компаний занимались разработкой собственных домашних игровых систем, и когда Fairchild Camera представила первую полностью цветную игровую платформу со сменными картриджами, Atari пришлось серьёзно зашевелиться.
Игровую консоль Atari 2600 придумали и воплотили в жизнь инженеры из компании Cyan Engineering, которую Atari купила в 1973 году для разработки собственных домашних игровых систем. Она получилась достаточно мощной для своего времени и доступной по цене (199 $), но её производство и маркетинг требовали существенных денежных вложений, так что Бушнелл активно искал новых инвесторов. MCA и Disney ему отказали, а вот Warner Communications проявила большой интерес к нараставшему видеоигровому бизнесу. Председатель компании Стив Росс одобрил стремление Мэнни Джерарда провести выгодные обеим сторонам переговоры с целью не просто поддержки и сотрудничества, но и по возможности полного выкупа Atari. Warner приобрела компанию Бушнелла за 28 миллионов долларов и, по условиям договора, Нолан оставался её председателем, став, к тому же, настоящим миллионером.

Спустя год после запуска Atari 2600 благодаря выходу нескольких чрезвычайно успешных игр, таких как, например, домашняя версия Space Invaders, система стала популярной и узнаваемой. И хотя изначально компания планировала продавать её только в течение одного-двух праздничных сезонов, объёмы продаж консоли наглядно продемонстрировали, что для дальнейшего расширения и ускорения развития игровой индустрии нужна новая бизнес-модель, основанная не на выпуске уникальных игровых устройств, воплощающих одну уникальную игровую задумку, а на распространении программного обеспечения, применимого для одной универсальной платформы.
Часть 5. Бушнелл без Atari
Отношения у нового руководства Atari и Нолана Бушнелла сразу же не заладились. Менеджмент компании мешал ему активно действовать и воплощать в жизнь свои новые прогрессивные идеи. Он хотел направить Atari в сторону компьютерной индустрии, создать компьютер Atari 800 и с его помощью составить конкуренцию Apple, но из-за того, что руководство компании угрожало всем, кто хотел создавать программное обеспечение для их системы, и предлагало пользователям исключительно официальные программы, в то время как Apple, напротив, привлекала сторонних разработчиков, ничего хорошего из этой затеи не вышло.

Atari всё ещё была чрезвычайно успешна, но незаметно для самой себя начала разрушаться изнутри. Вину за все просчёты и неудачи компании сваливали на Бушнелла, и поэтому Джерард выбрал нового управленца для Atari - Рэя Кассара, работавшего до этого вице-президентом по маркетингу в Burlington Industries.
Бушнелл раскритиковал все решения руководства компании, требовал снизить цену на Atari 2600 для того, чтобы начать зарабатывать не с продаж железа, а с продаж создававшихся для него игр, и не запускать Atari 800 без изменения политики по отношению к сторонним разработчикам. Ничего не добившись, Нолан ушёл из компании на условиях получения годовой зарплаты в 100 тысяч долларов, множества бонусов и с миллионом в руках, но не имея законной возможности основать новую компанию, которая станет конкурировать с Atari, в течение 7 лет.

Не долго думая (поскольку подобные планы он вынашивал очень давно, и бизнес его привлекал не только видеоигровой), Бушнелл переключился на не менее плодотворную работу над пиццерией с аниматрониками и аркадными играми Chuck E. Cheese. Уже к 1981 году существовало 278 заведений франшизы, каждое из которых приносило в 10 раз больше прибыли, чем любые другие сетевые пиццерии. Состояние Бушнелла стремительно преодолело отметку в сотню миллионов долларов и продолжало бодро расти. Он скупал всё, что только мог пожелать: имел огромный парк роскошных автомобилей, дома по всему миру и несколько самолётов, которые просто обожал.
В 1981 году Бушнелл основал компанию Catalyst Technologies, которая занималась инвестированием прорывных идей в новые компании в обмен на значительную долю владения ими. Каждая из них была высокотехнологичной и многие значительно опередили своё время на годы вперёд. Не стану перечислять все, отмечу лишь самые интересные. Cinemavision создала цветной монитор с разрешением, в 4 раза превышающим стандартное для того времени. ByVideo организовала систему выбора товаров через видеокаталог и их последующую почтовую доставку. ACTV создала систему интерактивного кабельного телевидения в Нью-Йорке с возможностью влияния на происходящие на экране события. Axlon выпускал множество технологичных устройств для детей и родителей, а также роботизированных игрушечных зверей с уникальными функциями. IRO занималась уходом за кожей и автоматическим подбором подходящей для неё косметики и одежды. Magnum Microwave создавала промышленные устройства и компоненты для правительства, в том числе и в оборонной сфере. Androbot создавала самообучающихся роботов, а ETAK создала первый коммерческий автомобильный навигатор.
К большому сожалению, всему этому не суждено было стать коммерчески успешным, и компании одна за другой начали закрываться или продаваться. Бушнелл мало времени уделял ведению бизнеса и просто наслаждался жизнью и богатством, до тех пор, пока не узнал, что Chuck E. Cheese умирает. Совет директоров решил нанять нового управляющего для спасения компании, и Нолан решил подать в отставку, о чём впоследствии долго жалел, потому что был уверен, что смог бы её спасти. Через полгода Chuck E. Cheese обанкротилась. Бушнелл лишился почти что всего.
Часть 6. Atari без Бушнелла
Тем временем, созданная им игровая индустрия процветала. Рынок продолжал расти в геометрической прогрессии: за 1981 год американцы потратили на видеоигры более миллиарда долларов, хотя ещё пару лет назад тратили всего 200 миллионов. В 1982 Atari приносила около 50 % всей прибыли Warner Communica????ons. Было продано более 20 миллионов консолей Atari 2600, и производители игр стали зарабатывать на них миллионы. Игровые автоматы, в свою очередь, переживали свой расцвет и сумасшедшую популярность, зарабатывая 5-6 миллиардов долларов в год, несмотря на начавшуюся против них кампанию, нацеленную на их ограничение и запрет из-за "дурного влияния на детей и возникающей от них зависимости".

Проблема была лишь в том, что Atari не строила долгосрочных стратегий развития своего бизнеса и не понимала, что делать со своим успехом, кроме как зарабатывать деньги. Впрочем, по тем временам это было нормально. Все увидели огромный потенциал рынка и начали просто заваливать его продукцией, совершенно не заботясь об её качестве.
Легенда о миллионах закопанных картриджей - это не легенда
Акции Warner резко обвалились, а Atari приносила худшие в истории компании убытки в 300 миллионов долларов за квартал. Количество непроданных игр было чудовищным. Вы наверняка слышали про 5 миллионов закопанных картриджей с E.T.: The Extra-Terrestrial, и примерно столько же было непроданных картриджей с лицензированной у Namco игрой Pac-Man, но это только самые яркие примеры. Игры были ужасного качества и выпускались в огромном количестве, поэтому их просто перестали покупать.

Atari была вынуждена снижать цены, чтобы вообще хоть что-нибудь продать, но прибыли это, самой собой, никакой не приносило. Рынок был разрушен до основания. Atari и Mattel оказались на грани банкротства. Конкурирующая с ними Coleco выживала за счёт успешной продажи новой линейки детских игрушек.
Часть 7. Отношения Atari и Nintendo
Весьма примечательной мне кажется история попытки Atari сотрудничества с добившейся огромного успеха в Японии Nintendo. Они стали деловыми партнёрами после лицензирования для Atari игры Donkey Kong, и в какой-то момент глава "большой N" Хироси Ямаути задумался о том, что можно продать американцам права на Famicom для всего мира, кроме Японии. Таким образом Nintendo продвигала бы свою продукцию по всей планете, получая солидные проценты с прибыли, а Atari получила бы новую успешную игровую систему вместо потенциального опасного конкурента.

Демонстрация консоли и переговоры очень сильно впечатлили руководство Atari, сделка была одобрена и её подписание наметили на ближайшую CES (Consumer Electronics Show). Неожиданно на выставке Coleco представила свой новый домашний компьютер под названием Adam, на котором была запущена игра Donkey Kong. Акции Coleco мгновенно подскочили в цене, а Atari пришла в бешенство и угрожала Nintendo судом и разрывом выгодной сделки.
На экстренной встрече с президентом Coleco Ямаути с помощью угроз заставил компанию отказаться от продаж их игры на Adam. Позднее, на встрече представителей всех трёх компаний, было достигнуто соглашение о разделении прав на игру, которое никогда не вступало в силу, поскольку Adam оказался катастрофическим провалом для Coleco, а Nintendo узнала, что переговоры о правах на Famicom были всего лишь спектаклем, разыгранным Atari, что убрать с помощью японцев конкурента, и к тому же узнать как можно больше об их игровой системе.

Кто знает, как бы всё повернулось, если бы Nintendo отказалась от самостоятельного продвижения на другие рынки, и всю их продукцию в остальном мире представляла Atari. Впрочем, американцы бы всё равно скорее всего обанкротились, и японцам пришлось бы всё делать самим.
Часть 8. Печальный финал
Mattel и Coleco вскоре канули в лету. Atari стремительно сокращалась, а её убытки со страшной скоростью росли из-за неумелого руководства компанией. Подразделения, занимавшиеся разработкой игровых систем, продали Джеку Тремиелу, основателю Commodore, который хотел создать конкуренцию Apple и своему детищу, из которого его выгнали, с помощью своей новой Atari Corporation. Подразделение, ответственное за игровые автоматы, продали Масайе Накамуре, и Atari Games, таким образом, стала филиалом Namco.
Казалось, что рынок домашних видеоигр в Америке умер навсегда. Никто в своём уме не хотел больше заниматься этим заведомо гиблым делом. И компании, и общество были твёрдо уверены в том, что эпоха видеоигр закончилась, а индустрия наглядно показала, чего она стоит, и какие у неё перспективы.

Но была одна корпорация, которая пристально следила за всем, что происходило на американском и мировом рынке, держала руку на пульсе и училась на ошибках своих конкурентов. Именно она впоследствии смогла пробить стену непонимания и скептицизма и построить индустрию заново на принципах, которые сделали повторение вышеописанных событий невозможным. И компания эта - Nintendo.
P.S. На этом полная история Atari, конечно, ещё не закончилась. Компания ещё давала о себе знать впоследствии, но это была уже, конечно, немного другая Atari, да и её новые проекты заканчивались не меньшим провалом, чем старые. Быть может мы ещё вспомним когда-нибудь и Atari Jaguar и Atari Lynx, но к нашей теме они относятся довольно посредственно.

Будем с интересом наблюдать за тем, что собирается делать Atari сегодня, и надеемся, что она ещё сможет нас удивить.
Андрей Ласкин
Автор рецензий и "Истории Игровой Индустрии"